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盛世婚宠:易少的娇妻 T001.始于1914的狂想曲

作者:冰公主 分类:都市 更新时间:2024-10-01 15:07:52 来源:258中文

既然说是写历史,那必然离不开起点——也就是历史上的第一部计算机游戏。

在构思这一章的时候我刚好在逛公园,金黄色的银杏落叶铺满石阶,视线延伸到露出檐顶的小亭子,和着公园里大爷不在调上的唢呐声,记忆搜寻着回到了1914年的法国。

1914年,法国巴黎大学

此时,西班牙土木工程师、数学家托雷斯(torres)正在向人们展示一项有趣发明——国际象棋大师( el ajedrecista )。

el ajedrecista是一款国际象棋自动机,该自动机能够在任何位置自动对付国王和车手残局,而无需任何人工干预,当黑棋国王被手动移动时,算法会为白棋玩家计算并执行下一个最佳移动。

这款“国际象棋大师”被认为是世界上第一个计算机游戏。

在具体了解这款游戏之前,我们先来说说它的发明家托雷斯。

一般外国人的名字和年代久远的发明会使人找不到亲切感,那么我们就从身边的东西为切入点。

最近手机的人脸识别系统真的很方便,不止坐火车的时候可以扫描进站,住旅店的时候也能进行核查登记,这里要说一下我在南京住过的一家太空舱旅店,就是那种一间房子住十几人,有一个顶高大概80cm的类似睡眠舱东西把每个人分开,毫无疑问的廉价酒店。

但是就是这样的酒店,也开始进行面部认证了,包括监控、网络注册信息等等一应俱全,当时又恰好碰上便衣叔叔晚上来找人,这些系统解决了他们很多办事的麻烦,真的很方便,而且有一种安全感。

说回人脸识别,它是手机上的常见功能,我经常用它来查住房公积金的余额。

手机上还有其他功能,比如:拍照识花、视频美颜、虚拟现实、游侠渲染等,也就是我们现在所用的智能手机的一些基础功能。

这些功能都离不开一样前提性的东西:浮点运算

浮点运算给它们提供了保质保量的图像处理能力。

并且移动ai芯片的指标中,都离不开浮点数的运算能力,也就是flops(floating point operations per second,每秒计算的浮点数目多少),作为评估手机性能强弱的标准之一。

通俗来说,就是一种可以通用表示所有数字的科学计数法。

这里有点太乏味了,我在查这方面的介绍时也被弄晕了,文科生哭倒在地上。

但游戏真的是和电子信息技术结合的最紧密的一种展示方法,提到游戏就一定会提到计算机。

我在研究电子游戏的发展史中无数次感慨人类真的是太厉害了,nb。

我之所以提起浮点运算,正是因为“国际象棋大师”的发明者托雷斯(torres)在1913年发表的论文《自动论》(essays on automatics)就引入了浮点算术,他首次提出将“浮点运算”作为计算机处理引擎的概念。

我无法说这就是最早提出这种想法的人,因为科学这种东西真的是每一天都在打脸,但他的想法已经足够早了。

托雷斯一生都致力于“自动”这个词,在1910年初,托雷斯开始建造他称为“国际象棋大师”的国际象棋自动机,也有一种说法这个机器在1912年就研制成功了,不过我选的是他在巴黎大学公开演示的那一年。

“国际象棋大师”的反响很好,但它的目的并不是作为游戏而存在的,而是作为一项技术。

就像很多年它的后辈,打败了世界上顶尖围棋手的那条阿尔法狗一样,他们只是选择了游戏作为他们内置技术的展现方式。

所以我常常在想,游戏是不是科技最好的展示平台?

就和今天的vr、ar一样,我们正是通过很多游戏感觉到了它们的存在。

因为我很怕杠精,这里多说一句,技术的最早应用不一定是在游戏,但是像我这样的接受者而非发明者,娱乐是我们接触新技术、了解新技术的直观方式。

“国际象棋大师”虽然说是计算机游戏,但是并不像今天的电子游戏一样用屏幕展示,它依靠的是人类最早的对于“自动”的野心。

1946年,世界上第一台电子计算机诞生。

之后便有人开始执着于如何制作电子游戏,这些人恐怕在当时会被称作无聊的人和无所谓的发明吧。

1947年,小托马斯·t·戈德史密斯和estle ray mann 設計了《阴极射线管娱乐装置》。

阴极射线管(crt)是一种用于显示系统的物理仪器,曾广泛应用于示波器、电视机和显示器上。

玩家可以在这个名字一点想法都没有的游戏里,旋转调整屏幕crt光束的控制旋钮,玩家看到的光束会在屏幕上投射为一点。

屏幕上的点代表飞机,玩家在有限的时间内按键向飞机开火。

如果玩家按下按键时,光束射入预先设定的机械坐标,则crt光束散焦,代表飞机爆炸。

有没有很熟悉的感觉?

特别像小霸王游戏机年代玩过的左移右移,然后biubiu射击的游戏。

不过那款儿时游戏的名字我记不来了。

记得最清晰的就是《魂斗罗》的上、上、下、下、左、右、左、右、b、a、b、a

《阴极射线管娱乐装置》用八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用许多旋纽以调整导弹航线与速度。

但因为当时电脑图形无法以电子化显示,小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于萤幕上。

直到1952年道格拉斯发明的《oxo》出现,它和同期的克里斯托弗·斯特雷奇发明的西洋跳棋游戏是已知最早以电子屏幕显示画面的游戏。

可惜道格拉斯对游戏毫无兴趣,这款《oxo》游戏仅仅是为了延迟存储电子自动计算器(edsac,英国早期的电子计算机)创作的井字棋电脑游戏,是为了剑桥大学人机交互课题而开发的。

所以游戏在完成目的后像工具人一样被废弃了。

用户在这款《oxo》游戏的的每局中,都和走法“完美”食物人工智能对弈井字棋。

玩家用转轮拨号电话输入落子棋位的编号,之后电脑行棋。

双方的招法会在屏幕上显示,而画面只会在游戏状态改变时更新。

因此在一些将电子游戏定义要求为画面活动或连续更新的书中,《oxo》被排除在了电子游戏的外面。

取而代之的被大众公认的,用图像显示的第一个电子游戏是1958年的《双人网球》。

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